今年2月,《人民日报》刊登了一篇名为《中国游戏 世界着迷》的专题文章。作为文中被提及的标志性案例,游族网络的《女神联盟》被视为游族在海外开疆拓土的起点,同时也是国产游戏出海的早期代表。颇值得一提的是,与普遍的“前浪拍在沙滩上”不同,在这五年以来,游族虽然陆续推出了很多同样成功的产品,但在每年每季度的财报上,《女神联盟》这个名字依旧是常客。 9月7日,被官方定义为“魔幻风女神养成卡牌RPG手游”的《女神联盟2》首发。作为一款始于页游的IP,将原核心玩家尽可能地转移到移动端是《女神联盟2》手游的首要任务。由于IP自身的加成,对游族这样的厂商来说,达成这样的目标并不算什么难事。然而在调查之后游戏日报却发现,单从游戏设计制作的角度来说,《女神联盟2》的门槛并不低。 《GTA5》主设计师操刀 与名字及其之前的作品一样,《女神联盟2》手游同样将颜值(即美术)作为重要卖点。为此,他们请来了《GTA5》《荒野大镖客》等3A游戏的主要角色设计师卢泰佑作为《女神联盟2》手游的美术总指导,核心班底则由曾创作过《天堂2》《最终幻想》等游戏的十余位自身画师所组成。而值得一提的是,这也并不是游族与卢泰佑的首次合作,年初上线的《天使纪元》,同样也是出自卢泰佑之手。 所以在人物立绘上,《女神联盟2》手游呈现出的是韩式写实风,而非前代手游的Q萌。再配合主机游戏的简洁风UI以及部分美式卡通风格的地图场景,整体看下来,这款游戏的主要标签,显然还是国际化。而海外职业配音团队与交响乐队的加盟,也在很大程度上佐证了这点。当然,仅从卡牌收集层面考量,写实类女神卡牌的收集,也比较符合用户的诉求。 加入Roguelike、世界观拓展后的PVE 《女神联盟2》手游的制作班底是页游《女神联盟》的原班人马,所以在核心PVE的主线副本和PVP的竞技场上,《女神联盟2》手游基本都还原了此前已被市场认可的原版玩法,也就是官方定义的“半即时回合制”。 先来看传统的PVE副本玩法,除了沿袭IP一直以来的故事内核,游戏在整体的世界观与剧情架构上也有所延伸。上文所提到的世界级美术团队,正是搭建新世界的工程师。在PVE模式中,主线副本涵盖了剧情发展,而每个场景也都有一个与剧情相对应的标志性建筑。 除此之外,在游戏核心“女神”卡牌形象的塑造上,团队先后共打造出了30张女神立绘。从身材比例的测量,到面部纹路的刻画,再到武器服饰等细节的雕琢。虽然因审美有差,画面立绘的前后对比不能一概而论。但和之前的系列产品相比,《女神联盟2》手游的确在美术画面上塑造出了一个属于自己的特色。 而在核心玩法外,《女神联盟2》手游还增加了诸如藏宝海湾、地牢迷宫、勇气试炼、海岛矿产等多种颇具想法的游戏体验。其中较为一提的是地闹迷宫,简单来说,就是将 Roguelike玩法还原到了游戏中,随机性强,自由度高,但同时也需要玩家具备一定的策略能力。需要选择合理的行动路线,才能顺利过关。 强调策略与社交的PVP 至于强调竞技性的PVP,则是放大了核心玩法的策略元素。在掺入卡牌养成、新的布阵界面等元素之后,如何排兵布阵,让哪个英雄打头阵吸收敌方伤害,能量槽满格时,让哪个英雄放出唯一的终极大招,都在游戏中变得很讲究。尤其是在PVP的对抗中,稍有不慎就可能遭团灭。 截至目前版本,《女神联盟2》手游里共有四个英雄职业,分别为输出、防御、控制及辅助。而且英雄在场上的不同站位也会影响其起初的怒气值,如果安排不妥,将本应率先释放特殊技能的英雄安排在了后面,则会影响到整场战局。所以只要不是装备数值上的绝对碾压,游戏中“以弱胜强”的情况并不罕见,而这也正是策略游戏的乐趣所在。 另外,在PVP模式中,《女神联盟2》手游也提供了两个巅峰对决的竞技场,一个是同服对战,一个是全球跨服。简而言之,玩家可以根据自己的兴趣和世界范围内的玩家对战或申请公会。在指定的时间范围内,每一届的优胜者都会得到游戏界面的重点展示,在社交层面给予冠军相应的荣耀和成就感。 只是问题在于,对于《女神联盟》的核心玩家而言,这种全球跨服对战毕竟还是较为陌生。因此为了尽可能地强调竞技性,游戏也于9月19日正式开启了“全球挑战赛”,配合荣誉成就鼓励与商店道具激励刺激核心玩家加入进来,让全世界的玩家来为“女神”打一架。 而在巅峰对决中,除了以往的“小组赛”与“大师赛”外,游戏还设置了仪式感极强的锦标赛制度,即每位突出重围的玩家都会体验到类似于传统体育淘汰赛的竞技刺激。 通过《女神联盟2》手游,似乎也不难发现这款IP生命力持久的原因 “精品化、全球化、大IP”是游族网络发展的核心战略,作为游族自研产品中最有资历的系列新品,《女神联盟2》手游首先在制作态度上诠释了三大核心之一的精品化。那么另外的两个核心点,这款IP又是如何体现的呢? 其实和《女神联盟2》手游在玩法内容上的处理方式一样,纵观《女神联盟》系列的这五年,其之所以能够保持生命力,主要原因之一就是“爱折腾”。 初代《女神联盟》页游问世于2013年,在海外市场获得成功后,次年便推出了正版同名手游,迅速实现月流水破亿,也算是较早一代“页改游”的代表作,很大程度上激活了因产品生命周期而出现下滑的玩家活跃数。 在跨界联动方面,《女神联盟》先后三次与“女神”林志玲达成代言合作。在一个明星动不动就代言3个IP的游戏市场上,一个IP能和一个明星达成三次合作,纵观整个游戏发展史,也是极为罕见的。以至于时至今日,固然林志玲还代言了一些其他比较有名的游戏产品,但在业界和玩家眼中,提到林志玲X游戏,必然会联想到《女神联盟》。除了合作的频繁与形象植入的成功,还要得益于林志玲与《女神联盟》IP形象的契合。 而作为“影游联动”运营概念的提出者,游族自然也在影视、文学等泛娱乐领域为《女神联盟》下了不少功夫。在那段时间,《女神联盟》也是游族大IP战略中,自研IP领域的核心箭头。 而到了如今的《女神联盟2》手游,虽然从表面上看,其是《女神联盟》这个系列IP下的又一款产品。但正如此前的《女神联盟2》页游与初代《女神联盟》手游一样,如今的《女神联盟2》手游也正在试图用游戏玩法及世界观的填充、美术上的迭代升级来扩展IP内容,从而反哺IP。 在某种程度上,这个IP就代表了全球化 正如《人民日报》所述,《女神联盟》是游族网络海外业务上的标志性起点。作为首款进军海外的魔幻题材页游,《女神联盟》在海外的成功对日后整个行业的出海浪潮都有着一定的影响。所以虽然这个系列的游戏衍生出了很多代,风格也有所不同,但全球化的定位却一直没有变过。 纵然如今的游族手里已然有着《少年三国志》等后起之秀,可但凡提到游族出海,《女神联盟》都是一个无法绕开的名字。经过了五年的沉淀与多代产品的演变,这个IP本身在某种程度上就代表了全球化。 这也不难理解在历时五年后,《女神联盟2》手游为何还会在内容上如此“大费周章”。毕竟除了让这个IP再次发热之外,它们更想要的应该还是下一个五年。 |